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Multimedia Essay, Research Paper

1. GENERALIDADES DE MULTIMEDIA

1.1 ALGUNAS CONCEPCIONES DE MULTIMEDIA

Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnolog?as. Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresi?n. Es una nueva experiencia, donde la interacci?n con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender a c?mo usarlos. Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios. Cualquiera que sea la concepci?n que tengamos sobre los multimedios, es indudable que ni las computadoras ni nuestras expectativas son las mismas.

1.1.1 UN POCO DE HISTORIA

En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deber?an usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos d?as donde la computadora se consideraba como una m?quina que hac?a c?lculos “devorando n?meros”.

Bush dise?? una m?quina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitir?a el registro, la consulta y la manipulaci?n asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; ?l describi? a su sistema de la siguiente manera: “Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado… donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad”. Esta concepci?n, que semeja la descripci?n de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnol?gicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex, aunque nunca fue constru?da, ten?a todas las caracter?sticas ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligadas hacia texto e im?genes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (v?a se?ales de televisi?n), una terminal gr?fica (pantalla de televisi?n), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagn?tica).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Nelson en Computer lib: Drama Machines declaraba: “Por hipertexto considero escritura no secuencial… colecciones de texto (y combinaciones de texto y otros materiales) que, debido a su estructura, requieren un manejo autom?tico en dispositivos de despliegue. Un hipertexto debe ser t?picamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario.” Esto permitir?a una reinterpretaci?n de usos para una computadora y dar?a acceso no secuencial a la informaci?n. Nelson afirma que las p?ginas del WWW en Internet y varios productos de multimedios son derivaciones de esta idea.

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripci?n de NLS (ONLine System), un sistema en donde no se procesan datos como n?meros sino ideas como texto estructurado y gr?ficos, dando mayor flexibilidad a manejar s?mbolos de manera natural que forzar la reducci?n de ideas a formas lineales como ser?a el texto impreso. Esta propuesta condujo a Xerox desarrollar un sistema computacional donde se inclu?a el mouse como medio de manipulaci?n de la informaci?n e influy? en la construcci?n de Lisa, la antecesora de Macintosh de Apple. Tanto la concepci?n de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de informaci?n (en las diversas formas que ?sta se presenta). En sus inicios, el PC y su sistema operativo, el MS_DOS, no estaban dise?ados para satisfacer requerimientos capases de soportar un ambiente de multimedia y se quedaban en clara desventaja frente a los primeros aparatos realmente multimedia. No obstante, el PC experiment? una enorme difusi?n debido a la aparici?n de m?quinas cl?nicas y a los desarrolladores de software, lo que llev? tambi?n al desarrollo del hardware espec?fico para PC por terceras empresas. Un factor determinante fue la aparici?n de Microsoft Windows 3, un entorno gr?fico (o era propiamente un sistema operativo) que incorporaba primitivas caracter?sticas multimedia (Windows Multimedia Extention), soporte para sonido (Windows Sounds System), Super VGA y el uso sistem?tico del rat?n para la entrada de datos. Las sucesivas versiones de Windows incorporaron mejoras a su interfaz y soporte de redes respectivamente, pero no dejaban de ser simples entornos gr?ficos que corr?an sobre un sistema operativo de 16 bits como era DOS. Lo hac?an, adem?s, en m?quinas forzadas a mantener la compatibilidad con sus antecesores 8086 y 80286, imposibilitando el total aprovechamiento de los de 32 bits de los procesadores 386 y sucesivos. Esta fue la principal desventaja del PC hasta la aparici?n de Windows 95, sistema operativo de 32 bits con nuevas caracter?sticas como una extensi?n multimedia claramente integrada en el sistema, que unifica a todos los componentes de hardware y software, que anteriormente se instalaban seg?n el fabricante del dispositivo. En v?deo, utilice una tarjeta de v?deo VGA con 4 Mb de memoria y un monitor (AGP) con resoluci?n de 1024 x 640 con 128 K colores. El CD-ROM no debe ser el menor 1000 milisegundos y la transferencia puede ser superior a 150 Kbps. Los CD-ROMs est?n disponibles con interfaces tanto exclusivas como SCSI, adquiera la interfaces SCSI que permite pasarla a otra unidad u otro sistema en el futuro. La interface SCSI suministra espacio para expansi?n si se desea agregar otro dispositivo como Scanner, disco duro, disco ?ptico. Las unidades de CD-ROM tiene una velocidad de acceso promedio de 280 mseg. Las unidades de CD-ROM de doble velocidad ofrecen una velocidad de transferencia de 300 Kbps, las unidades de triple velocidad ofrecen una velocidad de 600 Kbps e incluso existen m?s r?pidas. Los CDs son m?s lentos que los discos, una de las razones tiene que ver con el dise?o original de CD y la discrepancia entre la cantidad de datos y el espacio disponible de cache. La raz?n es que los CDs originalmente estaban dise?ados para tocar m?sica, tocando pistas secuenciales durante largo tiempo, en vez de buscar peque?as cantidades de datos distribuidos al azar, la segunda raz?n es que los CDs son grabados usando CLV (velocidad lineal constante), por lo tanto la cabeza de lectura en el disco siempre cubre la misma distancia por segundo.

1.2 DEFINICION DE MULTIMEDIA.

“La multimedia no es nada m?s que la combinaci?n o utilizaci?n de dos o m?s medios de comunicaci?n en forma concurrente. Es un adjetivo, una cualidad de un sistema o documento que utiliza m?s de un medio de comunicaci?n al mismo tiempo. De esta definici?n se hace evidente que no es correcto hablar de la multimedia sino que uno deber?a referirse a tal obra o documento como multimedial”.

Este concepto es tan antiguo como la comunicaci?n humana, ya que al comunicarnos en una charla normal utilizamos sonido y observamos a nuestro interlocutor. Hay dos medios utilizados, sonido (las palabras) e imagen (la expresi?n corporal). La cualidad multimedial carece casi de importancia por s? misma, y no est? necesariamente vinculada a la inform?tica (un libro junto con un cassette de audio es una obra multimedial).

El hecho que un documento o sistema sea multimedial no lo hace transitivamente mejor ni m?s eficiente, atractivo o comprensible. Lo ?nico que asegura es que ser?n necesarios m?s elementos para reproducir el mensaje completo.

Sin embargo, si la combinaci?n de medios est? correctamente utilizada, entonces s? mejora la comprensi?n o el aprendizaje, ya que se acercar? algo m?s a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, es decir, utilizando varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.

“La multimedia es la combinaci?n de texto, gr?ficas, sonido y v?deo en una sola experiencia digital con la que podemos interactuar utilizando en la computadora. Un sistema multimedia es un computador equipado con hardware y software especial que hace posible que la multimedia se lleve a cabo. Lo que hace que estos sistemas sean tan especiales, es que al interactuar con el usuario, utilizan sus sentidos y se valen de nuevos est?mulos utilizando texto, dibujos, voces, sonidos, videos, animaciones, etc.”

Los sistemas multimedia digitalizan (convierten a 0 y 1) todos los elementos necesarios (m?sica, v?deo, dibujos, etc.), para llevar a cabo una interface humana efectiva, y le permite al usuario interactuar y participar activamente en el material que se le presenta. El Rol que juega multimedia en la sociedad es muy importante, porque al crear ese ambiente tan realista e interactivo puede ser utilizado con fines eduacativos y de entretenimiento.

Es dif?cil definir en pocas palabras el t?rmino multimedia. Se puede decir que en una computadora personal es la capacidad de mostrar gr?fico, v?deo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuar? o no sobre ?l para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas de los multimedios residen en el acopio de informaci?n. Pero, para poder combinar e integrar f?cilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y ?nica forma (actualmente num?rica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisi?n y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisi?n de datos (especialmente, de fibra ?ptica) y m?todos de compresi?n y descompresi?n. En multimedia, la tecnolog?a y la invenci?n creativa convergen y se encuentra la realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computaci?n para su funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acci?n requiere que el computador calcule nuevamente la posici?n, el ?ngulo tama?o y forma de todos los objetos que conforman la visi?n y cientos de c?lculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que sea parecido a la realidad. La realidad virtual es una extensi?n de multimedia que utiliza los elementos b?sicos de ?sta. Como im?genes, sonido y animaci?n. Como requieren de retroalimentaci?n por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser tal vez “Multimedia Iteractiva” en su m?xima expresi?n. La mayor?a de los programas actuales de dise?o asistido por computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensi?n e incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formatos de pel?culas digitales.

“Multimedia, en inform?tica, forma de presentar informaci?n que emplea una combinaci?n de texto, sonido, im?genes, animaci?n y v?deo. Entre las aplicaciones inform?ticas multimedia m?s corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la presente enciclopedia. La mayor?a de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hiperv?nculos, que permiten a los usuarios moverse por la informaci?n de modo intuitivo”.

Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar el campo de la presentaci?n en formas similares a las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones est?ticas con im?genes y sonido, sino son una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las aplicaciones multimedia son programas inform?ticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROMs). Tambi?n pueden residir en World Wide Web (p?ginas de Web). La vinculaci?n de informaci?n mediante hiperv?nculos se consigue mediante programas o lenguajes inform?ticos especiales. El lenguaje inform?tico empleado para crear p?ginas de Web se llama HTML (siglas en ingl?s de HyperText Markup Language). Las aplicaciones multimedia suelen necesitar m?s memoria y capacidad de proceso que la misma informaci?n representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener un CPU r?pido (es el elemento electr?nico del ordenador que proporciona capacidad de c?lculo y control). Un ordenador multimedia tambi?n necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar c?lculos y permitir la representaci?n de im?genes complejas en la pantalla. El ordenador tambi?n necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar informaci?n multimedia, as? como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Por ?ltimo, una computadora multimedia debe tener un teclado y un dispositivo apuntador como un mouse o una bola apuntadora para que el usuario pueda dirigir las asociaciones entre elementos multimedia.

1.3 CARACTER?STICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

Tomando siempre como referencia el concepto de interacci?n emergente de la comunicaci?n humana, como construcci?n conjunta de significados v?lidos socialmente, y la idea de interacci?n desde una perspectiva tecnol?gica como control de operaciones, se pueden analizar cuatro caracter?sticas fundamentales en los programas Multimedia.

1.3.1 INTERACTIVIDAD

Denominamos interacci?n a la comunicaci?n rec?proca, a la acci?n y reacci?n. Una m?quina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una “m?quina interactiva”. Un cajero autom?tico es una t?pica m?quina interactiva, responde a las preguntas, facilita datos o dinero, seg?n la intenci?n del cliente. La interacci?n, a nivel humano, es una de las caracter?sticas educativas b?sicas como construcci?n de sentido. La interacci?n como acceso a control de la informaci?n est? muy potenciada con los sistemas Multimedia. Depender? del contexto de utilizaci?n de los recursos multimediales en qu? medida potencien y tambi?n la interacci?n comunicativa.

1.3.2 RAMIFICACI?N

Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Es una met?fora, utilizada hace tiempo por la ense?anza programada, inspirada en la forma en que crecen los ?rboles, con un tronco central del que nacen distintas ramas, que se van haciendo cada vez m?s estrechas a medida que se alejan del tronco. Gracias a la ramificaci?n, cada alumno puede acceder a lo que le interesa, prescindiendo del resto de los datos que contenga el sistema, favoreciendo la personalizaci?n.

1.3.3 TRANSPARENCIA

En cualquier presentaci?n, la audiencia debe fijarse en el mensaje, m?s que en el medio empleado. En nuestro caso debemos insistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la m?quina. La tecnolog?a debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilizaci?n de los sistemas de manera sencilla y r?pida, sin que haga falta conocer c?mo funciona el sistema.

1.3.4 NAVEGACI?N

En los sistemas multimediales llamamos navegaci?n a los mecanismos previstos por el sistema para acceder a la informaci?n contenida realizando diversos itinerarios a partir de m?ltiples puntos de acceso, y que dependen de la organizaci?n l?gica del material elaborada en el dise?o (secuencial, en red, en ?rbol de decisiones, etc.), las conexiones previstas entre los nodos y la interfase dise?ada para ser utilizada por el usuario. Los sistemas Multimedia nos permiten “navegar” sin extraviarnos por la inmensidad del oc?ano de la informaci?n contempor?nea, haciendo que la “traves?a” sea grata y eficaz al mismo tiempo.

1.4 REQUERIMIENTOS MINIMOS PARA EL USO DE MULTIMEDIA

Las normas definidas como, Multimedias PC (MPC) fueron establecidas en un inicio para determinar los elementos que ten?an que componer un computador personal compatible para incluirlo dentro de la categor?a “Multimedia”. Los requerimientos m?nimos fueron los siguientes:

? Procesador 80386 a 16 Mhz.

? Lector de CD-ROM de simple velocidad.

? Disco duro de 85 Mb.

? Tarjeta gr?fica VGA.

? Tarjeta de sonido de 8 bits.

? 4 Mb de memoria RAM.

La configuraci?n de esta m?quina es francamente obsoleta (no podr?a ejecutar la mayor?a de las aplicaciones recientes). Posteriormente se instauraron las normas MPC-2, que aumentaba el procesador a 80486 y 25 Mhz; el CD-ROM a doble velocidad la capacidad de disco duro a 170 Mb y la capacidad gr?fica a Super VGA de 256 colores. Pero muy pronto estas especificaciones quedaron desfasadas, con lo que recientemente se han editado las normas MPC-3, ya que incluyen procesador Pentium, 8 Mb de memoria RAM, sonido de 16 bits y lector de CD-ROM de cu?druple, velocidad, entre otras caracter?sticas. La configuraci?n m?nima para un PC multimedia nuevo en la actualidad incluye un procesador Pentium de 75 Mhz o superior, con lector de CD-ROM 4x, tarjetas de sonido de 16 bits, tarjeta gr?fica con un m?nimo de 1Mb un disco duro con una capacidad a un Gb. Con esta configuraci?n nos aseguramos de que cualquier aplicaci?n en la actualidad (y en un futuro pr?ximo) funcionar? a la perfecci?n sin exceder la capacidad del sistema. Para aprovechar al m?ximo los recursos de una presentaci?n multimedia, se recomienda contar con una computadora PC IBM compatible o Macintosh con las siguientes requerimientos m?nimos:

? Velocidad de procesador: 500 Mhz.

? Memoria RAM: 128 MB.

? Tarjeta de sonido y bocinas.

? Lectora de CD-ROM de velocidad 64x .

Un sistema multimedia requiere de dispositivos de entrada de audio que graben o reproduzcan sonido anal?gico y que luego lo traduzcan a un formato digital para su almacenamiento y procesamiento. Estos dispositivos incluyen micr?fonos que capturan voces y otros sonidos, Compact Disk de audio (como los de m?sica), y reproductores de audiocassette que procesan sonido anal?gico. La se?al es enviada del CD o audiocassette a una tarjeta de sonido dentro de la computadora que digitaliza el sonido y lo almacena para despu?s ser procesado. Los dispositivos de salida de audio son las bocinas estereof?nicas que se conectan a alas computadoras.

Como dispositivos de entrada, podemos utilizar una videograbadora o una videoc?mara casera, asi como un videodisco. Estos dispositivos se conectan al PC y una se?al es enviada a una tarjeta que digitaliza la se?al de entrada. Como salida podemos utilizar un monitor SuperVGA, y algunos sistemas tambi?n pueden ser conectados al monitor de una televisi?n.

El almacenamiento de sonido y v?deo requiere de mucho espacio en disco. Por ejemplo, para almacenar un minuto de sonido, se pueden requerir 600 KB, entonces una hora requerir?a 36 MB de almacenamiento, lo que cabe en 36 diskettes de alta densidad. Para salir delante de este problema, los fabricantes de hardware y software han desarrollado m?todos, algunos utilizan chips, tarjetas y software para compactar y procesar v?deo. El m?todo que esta siendo actualmente aceptado como est?ndar es llamado MPEG. Este m?todo puede ser llevado a cabo por hardware o software para comprimir v?deos a una taza de 170:1. Esto significa que una hora de v?deo puede almacenarse en 600 MB, en lugar de 110 gigabytes, conserv?ndose la calidad del v?deo.

Aun con todas las t?cnicas de compresi?n, los sonidos y v?deos requieren de gran cantidad de almacenamiento. Los discos ?pticos son los m?s apropiados para solucionar parcialmente este problema.

Adem?s de los discos ?pticos, los sistemas multimedia demandan un disco duro de gran capacidad, pues es necesario que algunos archivos de la aplicaci?n residan el disco duro, por cuestiones de rapidez.

En la actualidad ha surgido una gran explosi?n de software para multimedia y en todos los tema: m?sica, cultura, pintura, educativa, recetas de cocina, enciclopedias, etc.

2. PROCEDIMIENTOS PARA REALIZAR UNA APLICACI?N DE MULTIMEDIA

Dentro de lo b?sico que se debe saber para realizar una aplicaci?n de multimedia a continuaci?n se enuncian una serie de puntos, que nos pueden ayudar a una mejor construcci?n de nuestras aplicaciones.

2. 1 CONSTRUCCI?N DE UNA PRESENTACI?N MULTIMEDIA

Construir una presentaci?n multimedia es como hacer una pel?cula. Primero, se definen los objetivos de la presentaci?n, se recopila la informaci?n, se escribe un gui?n y se dise?a su estructura por medio de un diagrama de flujo. Despu?s se producen los materiales digitales: im?genes, audio, v?deo y animaci?n. Finalmente, todos los elementos son unidos por medio de la programaci?n de software. El software es el motor de la presentaci?n multimedia. El crear un software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base s?lida para crecer y actualizar la presentaci?n multimedia a trav?s del tiempo.

2. 2 USO DE COMPUTADORAS MULTIMEDIA CON LECTORA DE CD-ROM

Hoy en d?a, las lectoras de CD-ROM son un accesorio est?ndar en toda computadora nueva. Por otro lado, debido al problema de procesamiento de fechas conocido como “Problema del A?o 2000″, toda computadora que no cuente con un procesador que cumpla con los nuevos est?ndares, tendr? que ser reemplazada antes del 1? de Enero del a?o 2000 para poder utilizar la nueva generaci?n de programas. Esto obliga a que en un lapso de tiempo muy reducido, se tendr?n que sustituir los equipos obsoletos por equipos nuevos que contar?n con lectora de CD-ROM y caracter?sticas multimedia.

2.3 ACTUALIZACI?N DE UNA PRESENTACI?N MULTIMEDIA

La multimedia es m?s f?cil de actualizar que un v?deo o cualquier material impreso, lo que la hace ideal para los cambiantes mercados actuales. Adem?s, ?Sabe Usted, que producir un tiraje de CD-ROMs puede ser mas barato que imprimir cat?logos a color? y ?sabe tambi?n, que un CD-ROM puede ser borrado y vuelto a copiar sin necesidad de destruirlo?. Cons?ltelo con nosotros, seguramente tenemos la soluci?n id?nea para Usted.

2.4 FLEXIBILIDAD DE UNA PRESENTACI?N MULTIMEDIA

Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy f?cil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitaci?n (CBT), como Presentaci?n Corporativa, como M?dulo Touchscreen en un Evento, como Presentaci?n persona a persona con una Lap-top y como Presentaci?n Masiva con un ca??n todo a la vez.

2.5 BENEFICIOS DE UNA PRESENTACI?N MULTIMEDIA

Impacto, al incorporar im?genes, efectos de sonido, v?deo y animaci?n en tercera dimensi?n para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser f?cil y r?pidamente actualizado y presentado a trav?s de innumerables medios. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de informaci?n que desea entregar as? como la forma de entregarla. Control por parte del receptor, al elegir la informaci?n que quiere recibir y en el momento en que desea recibir. Credibilidad, al utilizar tecnolog?a de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicaci?n.

Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentaci?n multimedia; utilizando la misma para m?ltiples finalidades y a trav?s de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos dif?ciles de actualizar y present?ndola en innumerables ocasiones sin ninguna restricci?n.

2.6 BENEFICIOS EN LA INTERACTIVIDAD

Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la informaci?n precisa que est? buscando, adentr?ndose en los t?picos que le son de inter?s e ignorando aquellos que conoce bien. Haci?ndolo a su propio ritmo y en el momento en que ?l lo decida. A diferencia de un v?deo o una presentaci?n convencional (diapositivas, l?minas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que ?ste imponga su voluntad.

2.7 OTROS BENEFICIOS

Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computaci?n como herramienta de comunicaci?n. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, a?aden inter?s, realismo y utilidad al proceso de comunicaci?n. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retenci?n de informaci?n de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusi?n de que a la informaci?n que se adquiere tan solo por v?a auditiva (ejemplo: radio), se logra retener un 20%; la informaci?n que se adquiere v?a audiovisual (ejemplo: TV) se retiene un 40%; mientras que la informaci?n que se adquiere v?a audiovisual y con la cual es posible interactuar (como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre ?l “la herramienta de comunicaci?n m?s poderosa que existe”, y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educaci?n hasta los negocios, d?ndoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables f?cilmente por otros medios. En la educaci?n, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos r?pidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el ?rea de comercializaci?n de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo m?s eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de informaci?n sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de ?stos. Multimedia apoya la educaci?n al facilitar la visualizaci?n de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicaci?n, elimina los problemas de interpretaci?n y estimula la creatividad e imaginaci?n al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes im?genes de gran colorido y excelente resoluci?n, animaci?n y v?deo real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de informaci?n.

2.8 INCLUYENDO EL MATERIAL EXISTENTE EN UNA PRESENTACI?N MULTIMEDIA

El material existente puede ser utilizado para crear una presentaci?n multimedia son: fotograf?as, transparencias, gr?ficas, textos, m?sica, v?deo en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc… aunque seguramente ser? necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.

2.9 APLICACIONES ESPEC?FICAS QUE PUEDEN TENER UNA PRESENTACI?N MULTIMEDIA

Con la imaginaci?n como ?nica frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:

? CD-ROM interactivo.

? Presentaci?n corporativa.

? Material promocional.

? P?ginas de Internet.

? Cursos de capacitaci?n (C.B.T.- Computer Based Training).

? Presentaci?n masiva.

? Comunicaci?n Interna y capacitaci?n en Intranets.

? Campa?as de correo directo.

? Cat?logo de productos o servicios.

? Lanzamiento de un nuevo producto.

? M?dulo de Informaci?n con touchscreen.

? Herramienta de ventas.

? Punto de venta electr?nico.

? M?dulos de demostraci?n de productos.

? Memoria de un evento.

? Protectores de pantalla (screen savers).

? Indice Interactivo para respaldo de informaci?n en CD.

? Manuales de usuario, de servicio o de referencia tutoriales.

? Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias.

? Reportes anuales o presentaciones de resultados.

? Publicaciones digitales.

? M?dulos en stands para ferias y exposiciones.

? Simuladores.

? Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual).

? Realidad Virtual.

? Juegos y paquetes de entretenimiento.

? Programas educativos y de ense?anza.

? Prototipos interactivos.

? Recopilaci?n de vida y obra.

? Demostradores electr?nicos para agencias automotrices.

? Arboles geneal?gicos interactivos con im?genes, sonido y v?deo.

? Archivo muerto de im?genes, sonidos, videos.

? Y tantas otras como la imaginaci?n nos lo permita.

2.10 EL FUTURO DE LA MULTIMEDIA

As? como los grandes visionarios han so?ado con mundos extra?os y maravillosos plenos de tecnolog?a y conocimiento, de igual manera multimedia abre la puerta para aprovechar la riqueza cultural generada por la humanidad por m?s de 5 000 a?os con s?lo abrir el mundo encerrado en peque?os discos compactos de bajo precio o tener acceso a ella a trav?s de la red mundial de Internet o World Wide Web. Pero no debemos olvidar que quien crea esta posibilidad es un ser humano y quien tendr? la responsabilidad de conocer y guiar su propio acervo cultural ser? usted.

Hoy Multimedia est? siendo aplicada en m?ltiples ?reas (medicina, ingenier?a, comunicaci?n, arquitectura, etc.) para una gran variedad de fines (educaci?n, entrenamiento, mercadeo, dise?o, etc. ). En la actual

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